Minggu, 12 Mei 2013

Motivasi

Jangan sering kali kau menengok kebelakang, karena masalalu tidak akan membuatmu menjadi lebih baik. Lihatlah kedepan, masa depan sudah menunggumu. Ku yakin jika kau tidak mengulangi kesalahanmu di masalalu, masa depanmu akan lebih baik. Masa depan sudah menanti, impian-impianmu akan tercapai jika kau berusaha sekeras mungkin dan selalu berdoa kepada-Nya.

Selasa, 19 Maret 2013

Tata Cahaya Dalam Fotografi Desain

Cahaya adalah Suatu energi yang berbentuk gelombang dan membantu kita untuk melihat.

Fungsi cahaya: membantu identifikasi objek oleh indra penglihatan/mata

Cahaya dibidang Fotografi membantu menyinari objek, menciptakan gambar yang artistik, membuat efek khusus, menghilangkan bayangan yang tidak perlu atau mengganggu.

Jenis cahaya:
1.Key Light/Cahaya Kunci adalah cahaya yang langsung mengenai objek dan bersifat dominan. Kebnaykan key light searag dengan kamera. Tujuan menciptakan efek tertentu. Key Light dapat ditempatkan disamping kamera sehingga cahaya mengenai sebagian objek.

2.Fill Light/Cahaya Isi adalah cahaya yang berfungsi mengisi. Key Light yang mengenai satu sisi menimbulkan bayangan disisi lain.
#Fill Light berfungsi untuk:
 -menghilangkan bayangan keylight
 -meratakan intensitas sinar pada ruangan.

Jumlah Fill Light biasanya lebih dari satu disesuaikan denngan kebutuhan penghilangan bayangan.

3.BackLight/cahaya Belakang adalah cahaya yang berasal dari belakang objek dan biasanya digunakan sebagai pembentuk gambar artistik dan memperkuat kesan (siluet, angker, misterius, dsb)

sumber:https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglxlilRy7l0FGUMdF_hNI7IRFh_4xyi2xmT90W1gy6TGFdNvI28D2SopAyeCB4_fh-VPHs8isb9lLyX_Dk4hFF0gspN64bY1IwLfpwGPGlVGusDDcFPl738SUZA7hpnA_W1w2r3rxqL5A/s1600/3-way-lighting-diagram2.jpg

Minggu, 24 Februari 2013

12 Prinsip Animasi

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
ini diambil dari: http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/

Kamis, 07 Februari 2013

Black Square Problem

Ini salah satu tugas waktu kelas satu. Tugas gambar dari bapak Yusuf Haryono. ampun deh, kalo dulu inget ngerjain ini sampe nangis-nangis.. Dua kali di tolak pemirsah. hahah. tapi kalo ngeliat sekarang kelas satu yg dapat tugas kaya gini, ya bagi desy itu tugas gampang. Didalam Black Square Problem itu ada yg namanya "ORDER", "INCREASE", "BOLD", "CONGESTED", "TENSION", "PLAYFUL".
Arti dari ORDER itu > urutan, tertib, tentram.
Arti dari INCREASE > kenaikan, meningkatkan, pertambahan.
Arti dari BOLD > tegas, berani.
Arti dari CONGESTED > padat, ramai.
Arti dari TENSION > ketegangan, meningkat
Arti dari PLAYFUL > bermain, melucu.

                                                             
sumber gambar: google

pengertian animasi


                Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

contoh gambar sumber:https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhX68Ay6RB9mkwdNwS9lxkAwdB4rqjof5t0brpGHBzKB51PqIBfw2Nc6qFztfCJgCjGnLsQoPIIz8QySbP4Fa-0m3SrtG7qjHWPzus9NO13gjwgN75y68xXEYL2pk4kF-LkFJPP0ORwOEI/s320/ShoppingCartCrash.gif                    
               
                   Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
                Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur.                         Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.

sumber:http://muhammadiqbalm.wordpress.com/2012/08/08/pengertian-animasi/

Pengertian Multimedia


          Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
          Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. 
          “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
sumber:http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/

Senin, 28 Januari 2013

Komposisi

Komposisi adalah penyusunan elemen-elemen dalam sebuah pengambilan gambar termasuk didalamnya adalah warna dan objek.

POI (Point Of Interest) adalah ciri khas.
      Isolasi POI ini dapat dengan bermacam-macam cara seperti:
      -cropping/zoom-in
      -mencari angle lain
      -menggelapkan background
      -membuat background blur
    proses isolasi ini bisa langsung dilakukan saat kita memotret.
contoh gambar:




#Macam-macam Komposisi:
1.Rule Of Third adalah membuat dua garis yang membagi bidang foto menjadi tiga bagian sama     besar secara horizontal. selanjutnya dibentuk dua garis lagi yang membagi bidang foto menjadi 3 bagian sama besar secara vertikal. nah empat titik perpotongan garis horizontal dan vertikal (golden selection ) itulah yang merupakan posisi ideal untuk meletakkan objek (utama).
contoh gambar:

sumber google
2.Framming (membingkai) dapat digunakan dalam komposisi fotografi yang dapt membantu sorot titik utama bidikan gambar yang diinginkan.
contoh gambar:


3.Garis merupakan elemen visual paling besar dari gambar, elemen garis pada foto membimbing mata kita kedalam point of interest dari foto tersebut.
Garis dibagi menjadi 4: horizontal, vertikal, diagonal dan lengkung.
-Garis Vertikal bisa merepresentasikan kekasn kekuasaan dan tinggi 
contoh: 
-Garis Diagonal, garis diagonal lebih bersifat dinamis dibanding garis horizontal dan vertikal. Garis ini memberi nafas dalam komposisisehingga kesannya lebih hidup.
contoh:
sumber google
-Garis Horizontal memberi kesan stabilitas, tenang, permanen dan kokoh.
contoh:
sumber google
-Garis Kurva (lengkung) memliki sifat luwes dan sangat dinamis. garis lengkung memberi kesan untuk dalam komposisi foto. garis lengkung kesannya lembut, relaks dan bergerak.
contoh: